«Si me lo dices, lo olvido. Si me lo enseñas, lo recuerdo. Si me involucras, aprendo».
Esta frase de Benjamin Franklin condensa con claridad una idea esencial en la pedagogía aplicada por el entrenador en su trabajo diario y resume la esencia del aprendizaje en fútbol. Para que los comportamientos eficaces se consoliden en el jugador, la sesión de entrenamiento debe convertirse en un espacio de construcción del conocimiento en acción. Allí se produce un intercambio constante de información entre jugadores y entrenador, fundamental para desarrollar niveles de conciencia, confianza, conocimiento y competencia —las conocidas 4C— que permiten actuar con eficacia en un entorno inestable y sometido a exigencias espaciales, temporales, eventuales y emocionales, como ocurre en el partido.
Además, el entrenamiento es el soporte desde el que se construye el estilo de juego del equipo. A través de las tareas de aprendizaje, el entrenador favorece la expresión individual y colectiva de los jugadores y orienta un determinado proyecto de juego. En ese proceso aparecen comportamientos repetidos —por ejemplo, el juego de pase corto— que deben seguir siendo adaptables a las distintas configuraciones del juego para encontrar soluciones que acerquen al equipo a su objetivo último: marcar y evitar que el rival lo haga.
En una visión más tradicional del desarrollo del estilo de juego, el entrenador suele apoyarse en una metodología de aprendizaje directiva, que deja poco margen para la expresión individual y colectiva del jugador. Se plantea un único camino porque el entrenador se considera el único poseedor del conocimiento. En ese marco, su visión y sus representaciones se convierten en la referencia exclusiva para alcanzar los objetivos. La función del entrenador se aproxima así a la de prescriptor, mientras que la del jugador queda reducida a la de ejecutante, con una participación más pasiva en su propio aprendizaje. Recibe instrucciones e información y las aplica sin llegar siempre a comprender su sentido.
Esa forma de intervenir plantea un problema evidente. Resulta difícil que el jugador transfiera a la competición aquello que apenas ha tenido ocasión de resolver por sí mismo durante el entrenamiento. El partido de fútbol es, por naturaleza, un sistema complejo y dinámico, en el que jugadores y equipo deben adaptar su comportamiento a cambios permanentes: desplazamientos del balón, movimientos de compañeros y adversarios, variaciones de espacio, entre otros. Si el trabajo se orienta solo a la automatización y a la repetición de comportamientos idénticos, ignorando la imprevisibilidad, se limita la posibilidad de desarrollar la anticipación, la adaptación y la autoorganización ante contextos que alternan orden y desorden.
Desde esta perspectiva, el jugador pasa a ser el actor principal de su progreso y el entrenador se convierte en quien crea las condiciones de entrenamiento que le ayudan a comprender, actuar y mejorar. Se establece así una bidireccionalidad en los feedbacks, que favorece la construcción compartida de saberes y competencias. El entrenador busca movilizar de forma constante los recursos del jugador y potenciar su inteligencia de juego mediante una implicación real en el entrenamiento. Esa inteligencia de juego se compone de tres tipos de inteligencia, distintas pero interdependientes:
– Inteligencia situacional, para resolver los problemas que plantea el juego y ofrecer soluciones a cada situación concreta, es decir, disponer de varias respuestas para un mismo problema.
– Inteligencia emocional, para activar la emoción adecuada y transmitir la energía correcta, tanto en el plano individual como en la dinámica colectiva.
– Inteligencia relacional, para jugar y compartir una interpretación del juego con un alto grado de interacción y relación interpersonal, sabiendo jugar con los demás y para los demás.
El aprendizaje activo en fútbol: del entrenador-cooperador a la responsabilidad del jugador en un entorno dinámico
El fútbol, como práctica compleja, implica procesos de cooperación y oposición con el objetivo de que el comportamiento de los jugadores resulte lo más previsible posible para los compañeros y lo más imprevisible posible para los adversarios. En ese contexto, el papel del entrenador no consiste en «obligar a», sino en «enseñar a» alcanzar objetivos, tanto a nivel local como global. Su función es guiar al jugador para que aprenda a aprender y a comprender el juego. De este modo, se convierte en un entrenador-cooperador, implicando de forma intensa a sus futbolistas en el proceso de aprendizaje.
Para ello, ofrece varias posibilidades para resolver un mismo problema de juego y permite que sea el jugador quien elija la opción más adecuada a sus recursos. Tras cada tarea de entrenamiento, invita a los jugadores a expresarse y activa su reflexión. También presta atención a sus sensaciones antes, durante y después de la sesión. Todo ello en un contexto en el que la información transmitida en los ejercicios es la misma que aparece en el partido[1] y en el que el entorno visual se parece al que encontrarán en la competición.
Aprender, por tanto, no consiste en repetir de forma idéntica gestos técnicos o acciones de juego en entornos estables, aislando al jugador de las emociones, que son un componente esencial del aprendizaje activo. Al contrario, aprender significa vivir experiencias de juego en contextos cambiantes, donde el acierto convive con el error —y el error se entiende como una fuente de progreso—, y donde cada jugador puede encontrar elementos que construyan su conocimiento en acción. Sin excluir algunas tareas de aprendizaje que, en ciertos casos, parezcan menos ajustadas al proceso de optimización de las 4C, estas se adaptarán teniendo siempre como referencia el ciclo sensación-acción. Ese objetivo se alcanza mediante el uso de las Tareas de Entrenamiento Representativas (TER). La intención es dotar a los jugadores de herramientas que les permitan ser lo más flexibles posible, sin perder de vista un estilo de juego específico y propio, «nuestro estilo de juego». Este es uno de los factores clave si se desea formar jugadores a la vez eficaces, autónomos y creativos.
La complejidad del fútbol, sus principios de no linealidad[2], de emergencia y de metastabilidad —la coexistencia de estabilidad e inestabilidad—, orienta hacia un entrenamiento centrado en comprender el juego, su evolución y la manera en que el jugador puede actuar para inclinar los acontecimientos a su favor. El juego influye en las decisiones y las decisiones influyen en el juego, en un continuo cognitivo. A través del ciclo sensación-acción, el jugador recibe una gran cantidad de información procedente del entorno y debe ser capaz de detectar la más pertinente —gracias a su capacidad de inhibición— para organizar sus respuestas motrices y desarrollar su autoadaptación.
Con el fin de favorecer esa capacidad de autoadaptación, el aprendizaje activo es uno de los pilares del entrenamiento propuesto en este método. Entendemos el aprendizaje como: «el proceso por el cual el cerebro reacciona ante los estímulos creando conexiones neuronales que sirven como circuitos de tratamiento de la información y permiten almacenar esa información» (Kozumi, 2007).
En un entorno exigente, el jugador hace evolucionar su connectome[3]. Las experiencias vividas incrementan la creación de nuevos caminos neuronales y permiten construir, con el tiempo, un repertorio cognitivo mucho más amplio. La neuroplasticidad aporta una mirada renovada sobre la capacidad del cerebro para reorganizarse en interacción con los acontecimientos que experimentamos. Por ello, el cerebro debe entenderse como un sistema dinámico que depende de la experiencia y se remodela con el paso del tiempo, en función de su capacidad de adaptación[4].
Ser «activo» implica tener intención y voluntad de actuar en un contexto determinado para intentar comprenderlo y detectar los indicios más funcionales. El jugador aportará entonces las soluciones que considere más adecuadas y pertinentes para modificar ese contexto en su beneficio, dentro de lo que puede entenderse como un juego de oportunidad. Y corresponde al entrenador generar esa intención y esa voluntad de actuar, despertar el deseo de comprender y responder a los problemas de juego. La reflexión sobre el contenido y el proceso de la sesión, la postura que adopte y la influencia de sus intervenciones son elementos que afectarán a la evolución del jugador y a su capacidad de expresarse en la acción.
Para activar al jugador también es necesario ser preciso en la definición de los objetivos. Estos le ayudarán a perfeccionarse en ámbitos concretos. Los tiempos de práctica elevados le permitirán vivir numerosas experiencias sensoriomotrices. El jugador debe situarse en el centro del proyecto de entrenamiento, mientras el educador actúa como diseñador y creador de contextos que hacen emerger comportamientos adecuados.
El entrenador construye de forma permanente entornos de aprendizaje —las Tareas de Entrenamiento Representativas— que ayudan y guían al jugador para que sea responsable de la evolución de los contextos, ofreciéndole la posibilidad de actuar sobre ellos en función de su nivel de recursos, es decir, de las 4C. Una de las grandes dificultades del fútbol reside en coordinarse colectivamente y encontrar sincronía en las decisiones. La acción de un jugador en su espacio cercano impacta necesariamente sobre lo que hacen sus compañeros en un plano global y en espacios de interacción medios y lejanos. Lo que yo decido para mí influye en lo que los demás deciden para ellos y para el grupo. Existe, por tanto, una fuerte interdependencia entre jugadores, y cada uno condiciona el comportamiento de los demás. Ese es precisamente el tipo de relación que debe aparecer con frecuencia en las distintas partes de la sesión y en las tareas de aprendizaje propuestas.
El aprendizaje activo es un proceso centrado en el aprendizaje de los jugadores. Su propósito no es solo insistir en los contenidos o en los objetivos a alcanzar, sino en la forma en que los jugadores aprenden en el entrenamiento. El objetivo es pasar del jugador ejecutante al jugador responsable.
Como entrenadores, no actuamos directamente sobre el aprendizaje, sino sobre las condiciones que lo hacen posible. De este modo, los jugadores son solicitados y movilizados para «buscar y reflexionar activamente» en un espacio compartido. Es importante adoptar distintas posturas —retroacción, observación, análisis— que favorezcan esa búsqueda activa y esa reflexión en contexto, y respetar determinadas condiciones al diseñar la sesión: dar un objetivo y un sentido a ese objetivo, favorecer la comunicación y la interacción entre jugadores, autoevaluar individual o colectivamente el rendimiento alcanzado para llegar a la meta y conectar con el entorno social y cultural de los jugadores[5].
Además, resulta difícil que el entrenador haga progresar a sus jugadores si solo les ofrece aquello que necesitan saber o los limita a lo que ya son capaces de hacer. Hay que buscar de forma constante desestabilizar el sistema complejo del jugador para que se implique en la búsqueda de soluciones adaptadas. Solo así se movilizan y optimizan todas sus recursos: técnicos, tácticos, físicos, cognitivos, mentales, emocionales y creativos. De ese modo, los jugadores desarrollan conocimientos y comprensión a partir de las oportunidades que ofrece el entorno de aprendizaje.
Construir entornos de aprendizaje significativos: aprendizaje activo y co-construcción del desarrollo del jugador en fútbol
Para diseñar una buena sesión de entrenamiento es imprescindible preocuparse por la forma en que aprenden los jugadores. El aprendizaje activo se apoya en una teoría denominada constructivismo. Esta perspectiva muestra que, a través del sentido que los jugadores atribuyen a las situaciones en las que participan, se optimiza la construcción de su comprensión del entorno de juego. Una misma información puede tener significados distintos para dos jugadores. Por eso, el entrenador debe identificar cómo interpreta cada jugador aquello que pretende entrenar[6]. El aprendizaje activo vuelve las tareas de entrenamiento verdaderamente útiles, ya que se desarrollan en un entorno significativo donde el jugador percibe la utilidad de lo que aprende y puede asociarlo y transferirlo con más facilidad a la realidad del partido.
Así, los jugadores alcanzan niveles más altos de conocimiento y desarrollan una mejor capacidad para interactuar con el contexto en el que se desenvuelven. Los mejores entrenadores son, por tanto, aquellos que construyen niveles de comprensión pertinentes para el jugador, ofreciéndole un entorno de aprendizaje ajustado a sus recursos y, al mismo tiempo, capaz de hacer emerger otros nuevos. Eso es lo que se conoce como Zona de Desarrollo Próximo (Lev Vygotsky, 1896-1934), situada entre lo que el jugador puede hacer solo y lo que puede hacer con un apoyo externo, ya sea del entrenador o de sus compañeros.
[1] The coach-collaborator, training to promote Learning, Álvaro González and Xavier Damunt
[2] Un pequeño cambio en el entorno puede provocar una consecuencia significativa, mientras que un gran cambio en el entorno puede no tener una consecuencia relevante.
[3] Un connectome es un mapa completo de las conexiones neuronales del cerebro y puede considerarse su “esquema de cableado”.
[4] Neuro-Learning, les neurosciences au service de la formation, P47, L’incroyable plasticité du cerveau.
[5] Carlos Iago Penas, Paco Seirul-lo’s proposal to design a training session in team sports, Barça Hub
[6] Carlos Iago Penas, Paco Seirul-lo’s proposal to design a training session in team sports, Barça Hub
También conviene mencionar el concepto de dificultad deseable (R. Bjork[1]), que plantea introducir nuevos retos para seguir desarrollando lo ya aprendido. El aprendizaje activo busca favorecer, siempre que sea posible, las interacciones sociales que impulsan la mejora de los niveles de conciencia, confianza, competencia y conocimiento. Cuanto más se activan la comunicación y la interdependencia entre los jugadores, más se aproxima el futbolista a un nivel de exigencia capaz de movilizar y optimizar sus recursos. Por eso, todo el proceso de construcción de las Tareas de Entrenamiento Representativas (TER) debe tener en cuenta estos espacios de desarrollo, y el entrenador debe orientar sus sesiones hacia condiciones favorables para el aprendizaje.
El entrenador que diseña entornos de aprendizaje favorables a la implicación del jugador se apoya en tres factores esenciales para dar sentido a las acciones que propone y construir las TER que ayudarán a desarrollar la inteligencia de juego y sus componentes en interacción:
Necesidad del jugador: este factor viene determinado por el principio de bidireccionalidad. A partir de lo observado en el partido o en el entrenamiento, el entrenador identifica la distancia entre el estado inicial y el estado final al que cree que el jugador puede llegar para fijar objetivos de trabajo. El jugador también debe participar activamente en la evaluación de sus necesidades. Para aprender, necesita tomar conciencia[2] de sus aspectos de mejora y entender que todavía no sabe. Estas etapas lo llevarán desde un aprendizaje explícito, que moviliza un alto grado de recursos cognitivos, hacia un aprendizaje implícito, más intuitivo. Además, propone al entrenador —en un proceso de co-construcción de su evolución— o se autodetermina los objetivos de desarrollo que desea alcanzar. Su trabajo se orienta hacia las estructuras que considera esenciales para progresar.
Escenario del partido: se trata de un momento específico y relevante que el entrenador considera importante profundizar y trabajar con sus jugadores. Puede girar en torno a las fases de posesión, recuperación o transición. El entrenador extrae y reconstruye un escenario concreto del partido, lo que permite conseguir una transferencia más eficaz porque el jugador ha sido expuesto previamente a condiciones próximas a las de la competición.
Proyecto de juego: partiendo del momento específico analizado y de las estructuras contextuales que organizan el juego, el entrenador deduce principios de interacción vinculados con el estilo de juego del equipo o cercanos a él, es decir, repeticiones de acciones concretas que permiten inclinar la relación de oposición a favor propio. Así crea un entorno que se alineará lo máximo posible con el escenario del partido y con condiciones de evolución que hagan emerger los principios de interacción específicos del proyecto de juego.
El entrenador se apoyará entonces en tres tipos de tareas de entrenamiento representativas: tareas de oposición, tareas de ejecución y tareas tácticas. Cada una de ellas favorece el desarrollo de distintas estructuras del jugador y lo hace responsable de su aprendizaje.
Por último, el aprendizaje activo no se limita al contenido del entrenamiento. También abarca la postura del entrenador, la organización del proceso, la dinámica de la sesión y las herramientas utilizadas para favorecer el desarrollo de las 4C. El tipo de intervención o de feedback que se ofrece a los jugadores, la preactivación o fase previa a la sesión, la activación o calentamiento, la parte central o de desarrollo y la pos-sesión o análisis y reflexión son parámetros que deben tenerse en cuenta porque facilitan la implicación y el aprendizaje del jugador.
En definitiva, son muchos los elementos que interactúan para que los jugadores se comprometan con la sesión de entrenamiento y la conviertan en un verdadero espacio de aprendizaje. El jugador deja de ser un simple consumidor de contenidos para convertirse en el protagonista de su propia evolución. El objetivo es modificar de forma estable y duradera sus comportamientos, creando condiciones favorables y motivantes que impulsen su implicación y le permitan actuar con la mayor autonomía y flexibilidad posibles en la toma de decisiones.
Ampliación final
La lógica que recorre todo este enfoque es clara: si el objetivo es que el jugador rinda mejor en el partido, el entrenamiento debe parecerse al partido en aquello que realmente importa. No se trata de copiar el juego de manera literal, sino de reproducir sus problemas esenciales para que el futbolista aprenda a leerlos, interpretarlos y resolverlos. Cuando el contexto de trabajo conserva la incertidumbre, la interacción y la necesidad de decidir, el aprendizaje deja de ser teórico y se convierte en experiencia útil.
Por eso, el papel del entrenador no desaparece, sino que cambia. Su valor no reside en controlar cada gesto, sino en diseñar situaciones que obliguen al jugador a pensar, percibir, decidir y actuar. Cuanto mejor se ajuste el entorno de aprendizaje a las necesidades del grupo y a las posibilidades de cada jugador, más fácil será que aparezcan respuestas creativas, coordinadas y transferibles al juego real. En ese sentido, formar jugadores no significa solo enseñarles a ejecutar, sino ayudarles a comprender, adaptarse y asumir responsabilidad sobre su evolución.
